Statista, un portal de estadísticas, registró casi 2.700 millones de jugadores activos de videojuegos en 2020. Se trata de un mercado amplio y atractivo para todas las marcas que quieran llegar a una audiencia que tiene en su estilo de vida a los videojuegos como una figura de entretenimiento.
Sin embargo, con el paso de los años, los avances tecnológicos, el desarrollo de nuevos juegos y, sobre todo, con la profesionalización de la industria gamer, los videojuegos ya no son solo una forma de entretenerse.
Por su naturaleza, los videojuegos ofrecen e incentivan la competencia. Los gamers están en la constante búsqueda de superarse a sí mismos, al mismo juego ya sus contrincantes. Esto ha derivado en el millonario negocio de los eSports, conocidos en español como deportes electrónicos.
“No cualquier videojuego es un eSport”, explicó Juan José Moreno, PR manager para Latinoamérica de Riot Games, empresa desarrolladara de videojuegos y organizadara de torneos de deportes electrónicos. Esta compañía está detrás de League of Legends (LoL) y Valorant, dos de los mayores protagonistas de la escena competitiva internacional de los deportes electrónicos.
Moreno, también conocido como Nebo, en diálogo con EL TIEMPO dio luces sobre qué es lo que convierte un videojuego en un deporte y todos los actores que hacen parte de estas disciplinas. Lo primero que aclaró es que las compañías tecnológicas como Riot Games han entendido que debían crear lo que llamó un “ecosistema competitivo, profesional y sustentable” que respalde al eSport. Y allí convergen varios actores que se complementan entre sí: el videojuego, los jugadores y equipos profesionales, las marcas y patrocinadores, los medios de comunicación, los creadores de contenido y, los más importantes, los fans.
Y es que, justamente, en juego está el mercado de los consumidores de eSports. Moreno recordó que hace 11 años, cuando se empezaron a hacer los primeros campeonatos oficiales de LoL, la audiencia era de 60.000 espectadores. Mientras que el año pasado casi 80 millones de personas vieron el mundial de League of Legends. Incluso, la final del Worlds 2020 de League of Legends en China se convirtió en el evento de deportes electrónicos más visto hasta ahora: el total de horas de transmisión vistas superó los 139 millones.
Según Statista, en 2020 la audiencia global de los eSports superó los 435 millones de personas. Se trata de un mercado que generó aproximadamente 947 millones de dólares el año pasado. Se que esa cifra supere los 1.600 millones de dólares para 2024. Detrás de todos esos números están las marcas: para este año se proyecta que los patrocinios serán responsables de ingresos superiores a 640 millones de dólares.
Fuente: https://www.eltiempo.com