Los teléfonos móviles con escáneres de huellas dactilares, automóviles autónomos, tecnología portátil y gafas de sol con capacidad de audio y video se encontraban entre las pocas tecnologías futuristas que se exhibían en las películas de Hollywood de la década de 1990, especialmente en las franquicias de James Bond y Ethan Hunt.
Para aquellos tiempos, en un mundo ajeno a la enormidad y la economía de Internet y los teléfonos inteligentes, la tecnología era simplemente una ficción, servía como entretenimiento sin culpa. Sin embargo, más de dos décadas después, todo es real, todo convencional, todo de fácil acceso para el público en general. Para aquellos que han estado viviendo bajo una roca durante los últimos trece años y no han oído hablar del Universo Cinematográfico de Marvel, imaginar la realidad virtual (VR) en juego, en su mejor forma, podría ser un poco difícil.
Desde las gafas de $ 600 millones de Tony Stark en Capitán América: Civil War, donde puede crear una sala de realidad virtual con sus padres fallecidos, hasta la reciente escena posterior a los créditos en Shang-Chi y la leyenda de los diez anillos, donde nuestros superhéroes colaboran en un Sala de realidad virtual de diferentes galaxias, la realidad virtual es ahora una parte integral de la narración, y ahora, empresas como Apple, Alphabet y Facebook se están encargando de hacer que esta realidad virtual sea la corriente principal para personas de todo el mundo.
Lo primero es lo primero, la gran tecnología no puede descartar la realidad virtual como un truco de marketing para desviar la atención del escrutinio del gobierno. La realidad virtual, como oferta tecnológica, no es algo que exista en teoría o sin aplicación práctica. Tanto el hardware como el software existen en gran medida, y ya se ha superado el umbral de la demanda crítica, gracias a la creciente economía de los juegos virtuales en todo el mundo. Al adoptar un nuevo nombre, Meta, Facebook no está desviando la atención de la reciente conspiración de 'Archivos de Facebook', sino que está adoptando un nuevo objetivo para la empresa. Quizás, se da cuenta de que ha hecho lo que ha podido con Internet 2D, y es el momento ideal para ver el futuro: Internet 3D.
En los próximos meses, muchos periodistas, impulsados por su desprecio por la Big Tech, se verían tentados a descartar el Metaverso de Facebook como una idea tonta sin futuro. Muchos ya lo han hecho, pero poco se dan cuenta de que Mark Zuckerberg, quien marcó el comienzo de la era dorada de las redes sociales en Internet en la década de 2000, busca repetir la historia y el éxito de su producto, pero esta vez en 3D, en realidad virtual. .
¿Cuál puede ser la forma más sencilla de describir el Metaverso de Facebook o actividades similares de Apple y Alphabet?
Es la transición de toda la red mundial de una existencia obsoleta en 2D a una en 3D. Por ejemplo, un espacio de Twitter con mil personas hoy en día es simplemente iconos de audio y de perfil. En una configuración de realidad virtual, podrían ser mil avatares en un espacio virtual protegido, hablándose entre sí pero de una manera más inmersiva. Piense en una reunión de Zoom, pero no en la pantalla con casillas asignadas a cada orador, sino en una mesa con todos sentados a su alrededor, en un mundo virtual. Para la generación dorada nacida en los años 80 y 90, familiarizada con Road Rash y Need For Speed, imagina estar dentro del juego, en un espacio virtual, dentro del coche o en una bicicleta.
Durante los próximos años, hablaremos mucho sobre el Metaverso de Facebook y el concepto de realidad virtual en general, ya que apenas hemos comenzado a rascar la superficie, pero el informe de Zuckerberg de anoche (28 de octubre) ofrece algunos puntos bajos. - Intercambiar ideas fructíferas que se puedan extraer y reflexionar. La idea general de un espacio virtual, personal o profesional, es interactuar con las personas de una manera más inmersiva. En el metaverso de Facebook, el comienzo del compromiso podría ser con avatares o caricaturas de uno mismo, pero eventualmente, incluso si toma treinta años, el final serían humanos en hologramas, como una réplica completa de sus formas físicas en forma. y tamaño, tal como vemos en la mayoría de las películas de superhéroes de hoy.
Por lo tanto, surgen muchos casos de uso. En primer lugar, cada reunión, ya sea de diez personas o diez mil, se puede realizar dentro de un espacio virtual. Desde políticos que informan a los medios de comunicación hasta que interactúan en sus distritos electorales hasta personas del mismo lugar de trabajo que se conectan a través de los continentes, y desde amigos que se ponen al día después de las horas hábiles en un juego de mesa hasta discotecas, todo será posible dentro del mundo virtual. Si bien las versiones y variantes anteriores serían difíciles de personalizar, en el futuro, las personas podrán personalizar sus propios mundos virtuales, de la manera que quieran, o incluso replicar el mundo físico que tienen ante sí en un espacio virtual, como dijo Zuckerberg en su informe. anoche.
Esto creará también una economía de investigación y desarrollo. En el futuro, uno podría tener a la NASA y Tesla creando mundos virtuales donde la gente puede recorrer la luna o cualquier otro planeta, o incluso galaxias. El puente entre la infraestructura de investigación y los investigadores podría arreglarse hasta cierto punto. El personal de defensa y los expertos podrían emplear las aplicaciones de realidad virtual para promover sus estudios e investigaciones.
Las compras pasarán de 2D a 3D, lo que hará que muchas tiendas físicas sean inútiles, ya que cualquier cosa que no requiera necesariamente un control de calidad a mano se puede vender fácilmente en línea. Por ejemplo, productos FMCG. Por lo tanto, el Metaverso de Facebook y todo el concepto de realidad virtual pueden llegar tan lejos como la imaginación de uno. El software se puede programar, como ya se ha hecho en muchas partes del mundo, pero muchos escépticos no están seguros de la escala, porque ¿cómo nos aseguramos de que los tres mil millones de usuarios de Facebook obtengan los dispositivos para ejecutar sus espacios virtuales?
Bueno, esas fueron las preocupaciones relacionadas con Internet y los dispositivos móviles también, hasta gran parte de la década de 1990. A medida que más y más empresas inviertan en el concepto, el hardware se volverá más barato, como se ha visto en el pasado. A Bill Gates no se le creyó cuando imaginó la computadora como un dispositivo que podría ser utilizado por todos. El iPhone de Steve Jobs fue proclamado como un lujo para unos pocos. Incluso los vehículos eléctricos, como otro ejemplo, fueron descartados como una opción costosa para empezar.
El hardware para la realidad virtual, como los auriculares Oculus, o las gafas de Facebook, o los auriculares AR-VR de Apple, o incluso los auriculares VR de Sony Playstation, están dirigidos a una economía virtual en crecimiento y, con el tiempo, más inversiones, innovaciones e incentivos guiarán a la crecimiento de hardware que resolverá el problema de escala. Además, en el futuro, la realidad virtual, como el Metaverso de Facebook, también hará que muchos hardware que usamos hoy en día sean inútiles.
El otro problema, que también destacó Zuckerberg, fue el de la interoperabilidad. Para las economías y la enormidad del concepto de realidad virtual, esta podría ser la prueba más grande. Hoy en día, la World Wide Web se rige por un conjunto de protocolos como el IPv6, por ejemplo, y por lo tanto, para acceder al espacio de Internet 2D, basta con tener un dispositivo capaz de conectarse a Internet.
Con la realidad virtual, a partir de ahora, hay poca claridad sobre la interoperabilidad y los protocolos operativos estándar. Para que la economía de escala tenga éxito, la interoperabilidad entre los mundos virtuales de Apple, Alphabet y Facebook, para empezar, será fundamental y, en aras de la innovación, sería necesario garantizar el espacio para que los jugadores más pequeños dejen una marca. El éxito del juego Fortnite nos ofrece algunas pistas sobre el futuro del Metaverso de Facebook. Lo que comenzó como un videojuego pronto emergerá como una plataforma de realidad virtual.
Para diciembre de 2020, el ecosistema de juegos de realidad virtual de la plataforma había atraído a más de 350 millones de jugadores, sumando más de 3 mil millones de horas de juego cada mes. Uno de los conciertos virtuales en la plataforma de juegos tuvo más de 10 millones de personas en 2019 y más de 25 millones de asistentes en 2020. Para 2022, Fortnite apunta a tener más de mil millones de jugadores en su plataforma.
En 2004, Mark Zuckerberg reunió a un grupo de colegios y universidades en una plataforma en Internet donde podían charlar entre ellos. Diecisiete años después, quiere unir al mundo entero en un espacio virtual o una realidad alternativa. El metaverso es emocionante, aterrador y una realidad inminente inevitable y merece la imaginación. Pero por ahora, es un pequeño paso para Big Tech, pero un gran paso para la conectividad de los usuarios a nivel mundial.
[Fuente]:swarajyamag.com
Anónimo.( 30 de Octubre de 2021).El metaverso y la realidad virtual de Facebook.[Fotografía]. Modificado por jolhfred Recuperado de swarajyamag.com